
Yapay zekâ uygulamalarının en önemli yönlerinden biri de lider eğitimi ve liderlerin üst pozisyonlar için değerlendirilmesi konusunda kullanılabilir olmasıdır.
Rouhiainen’in: “Artificial Intelligence: 101 Things You Must Know Today About Our Future” adlı kitabında vurguladığı üzere yapay zekâ bu alanda dört önemli platform üzerinden katkılar sağlayabilir:
Kişiye Özel Eğitim Platformları:

Otuz öğrencili bir sınıf ve bu sınıftaki her öğrenciye özel hazırlanmış otuz farklı ders içeriği hayal edelim. Bu ders programlarının her birinin katılımcıların geçmiş bilgi ve tecrübeleri ile bugüne kadar derste sergiledikleri performans verilerinden oluşan kişiye özel veri tabanları vasıtasıyla özel olarak hazırlandığını kabul edelim. Bu sistem her öğrenciye kendi temposuyla doğru orantılı olarak öğretmenin yanı sıra her bir öğrenciye özel rehberlik, teşvik ve motivasyon imkanı olacaktır.
Yapay zekâ temelli eğitici sistemler kişiye özel eğitim imkanı sunarlar, geçmiş verileri ve eğitim esnasında elde ettikleri verileri yapılandırarak analiz eder ve elde edilen analiz sonuçları doğrultusunda, verilen ders dışında eksik görülen diğer hususların giderilmesi için personeli müteakip eğitim programlarına yönlendirebilirler.
Bu kişiye özel eğitim platformlarının en önemlisi ve ordu tarafından test edilerek kabul görmüş olanı CEREGO eğitim uygulamasıdır.
1. Kişiye Özel Yapay Zekâ Eğitmenleri:
Bu tip uygulamalarda bireysel olarak talepte bulunan ve almak istediği ders içeriğini spesifik olarak tanımlayan müşteri profiline, istekleri doğrultusunda bir müfredat hazırlayarak ilgili konuda eğitilmesi sağlanmaktır. Uygulamada genellikle ses tanıma sistemi üzerinden yapılan istekler, yapay zekâ uygulamalar tarafından değerlendirilmekte ve karşılanmaktadır. Yapay zekâ tabanlı sistem tarafından bireysel isteklere ek olarak eğitimi destekleyici farklı materyel de sunulabilir.
2. Kişiselleştirilmiş Oyunlar:
Son dönemde yapay zekâ uzmanları değerli bilgiler edinmenin en etkin yöntemlerinden birini de kişiselleştirilmiş oyunlar olarak tanımlanmaktadır. Ancak her bir konu için farklı bir oyun tasarlamak ve bu yöntemle kişiye özel ders programları hazırlamak oldukça zaman alıcı bir yöntemdir ve maliyet Etkin değildir. Ancak belli bir alanda bu tip oyunların sayısı arttıkça eğitmenlerin kullanımına tahsis edildikçe öğretmenler öğrencilerinin kişisel özelliklerine en uygun olanı mevcut oyunlar içerisinden seçebilecek ve öğrencinin en üst düzeyde motivasyon ile bilgilendirilmesini temin edecektir.
3. Akıllı Öğretim Sistemleri- Intelligent Tutoring Systems (ITS):
ITS, bireysel öğrenimi destekleyen, eğitim esnasında süreci çok iyi analiz ederek öğrencinin eksik yönlerini espit eden ve birebir İletişim ile bu eksiklerin giderilmesini sağlayan sistemlerdir.
Sistemin amacı; eğitim verilen bireylerin ilgili konudaki bilgi seviyelerini artırmak ve rasyonel düşünme yeteneklerini geliştirmek, böylece bağımsız çalışabilen ve karar verebilen bireyler yetiştirmektir. Bu system, geleneksel eğitim metotları ile bilgisayar tabanlı eğitim metotlarını sinerjik birlikteliğe taşımakta ve öğrenciye ideal, bire-bir, kişisel eğitim imkanı sunmaktadır.
Bu bağlamda, askeri alanda kullanım örnekleri incelendiğinde; askeri birlik ve kurumlar tarafından yapılan önemli eğitim ve öğrenim istekleri ile eğitilen tim ve time liderlik eden komutanın değerlendirilmesinde beş ana uygulama kullanılmaktadır. Uygulamaların özellikleri ve karşılayabildikleri gereksinimler Tablo 1’de karşılaştırmalı olarak sunulmuştur.
Bu sonuçlar çeşitli askeri organizasyonlar içerisinde 20 yılı aşkın bir süredir sürdürülen araştırmalar neticesinde elde edilmiştir. Çalışmaların temelini, seçilen örneklem personel ile gerçekleştirilen deneysel uygulamalar oluşturmaktadır. Bu yapay zekâ temelli akıllı eğitim metotlarının en önemli özelliği; alınan dersler ve tim lideri değerlendirmeleri kapsamında oluşturulan grup verileri ve kişisel verilerin işlenmesi ile objektif değerlendirmelerin yapılabilir hale gelmesidir. Bu özelliği ile yapay zekâ tabanlı sistemlerin gelecekte üst düzey askeri liderlerin seçiminde ve görevlendirilmelerinde objektif bir şekilde etkin rol oynayabileceğine işaret etmektedir. Böylece bu çalışmanın da temel konusu olan askeri liderlerin eğitim öğrenimleri ile değerlendirilmeleri, atamaları ve terfileri konusunda yapılacak müteakip araştırmalar ve uygulamaya konulacak projeler için bir başlangıç noktası oluşturması beklenmektedir

4. AETS gelişmiş gömülü eğitim sistemleri
AETS, TADMUS projesi kapsamında, tim karar verme ve eğitim konsepti ile inşa edildi; yani karar süreçlerini ve konu ile ilgili eğitim süreçlerini kapsamaktadır. Odaklandığı temel konu ise icra edilecek operasyonlara timce ve kişisel olarak personeli hazırlamaktır.
AETS; ABD Deniz Kuvvetleri ay Agis silah sistemleri (AWS) anti-aircraft mürettebatının karar verme süreçlerinde eğitimi maksadı ile kullanılmaktadır. AETS sistemi çeşitli durumları simüle ederek karargah personelinin teşhis ve tespit, komuta kontrol ve silah kontrol görevlerini icra etmelerini sağlayacak eğitim imkanı sunmaktadır. Mürettebat gerçek teçhizat kullanarak sanal durumlar üzerinden geliştirilen senaryolar kapsamında karşılaştıkları özel durumlara reaksiyon göstermekte, böylece gerçek koşulları yaratarak personelik seçilen başlıklarda eğitilmesini sağlamaktadır.
AETS, akıllı öğretim prensipleri uygulamaya koyarak ve TADMUS tabanlı eğitim tekniklerinden faydalanarak, hem takım çalışmasına yönelik hem de bireysel eğitime yönelik imkanlar sunmaktadır. Sistemin hedefleri:
• Takım çalışması simülasyonları için gerekli eğitici sayısını minimize etmek, sistemi daha çok yapay zekâ tabanlı uygulamalar üzerinden yürütmek;
• Takım çalışması sürecinde, bireylerin reaksiyonlarını ve girişimlerini;
• Eğiticiler, simülasyon senaryoları, yapay zekâ tabanlı uygulamalar kombinasyonu ile icra edilen eğitim faaliyetlerinde kaliteyi artırmak;
• Karargah personeli ve mürettebatın eğitim sonuçlarında mükemmel seviyeye ulaşmak ve daha iyi bir eğitim tecrübesi sunmak.
SCOTT Uygulaması:
SCOTT uygulaması TADMUS ve AETS üzerinden geliştirildi ve bu iki modelin bileşimi olarak ortaya çıktı ancak uygulama her iki modelden de farklı olarak tamamen insansız ve tam otomatik tim eğitim modelleme sistemi olarak hizmet vermektedir.
SCOTT özellikle önemli bir askeri eğitim prensibinden faydalanmaktadır; askeri eğitimde grup liderleri astlarını yetiştirirken onları bir sonraki alacakları görevlere ve pozisyonlara hazırlarlar.
Yukarıda bahsedilenler dışında kalan diğer modeler: Asimetrik savaş koşulları için tasarlanmış olan BEST; Eğitim Için Karşılaştırmalı Deneyimsel Sistem; özellikle askeri havacılıkta liderlerin takım içi iletişim yeteneklerini geliştirmeyi hedefleyen AWO eğitim sistemi; The Cross-Platform MVT Çoklu Platform Görev Görselleştirme Aracı ise farklı tipteki platformlardan alınan bilgiler doğrultusunda karar verme süreçlerinin yönetilmesini ve personelin bu kapsamda değerlendirilmesini sağlar.
Askeri kurumlar, sivil firmalar tarafından geliştirilen savaş oyunlarını özelleştirerek, mangadan birleşik ve müşterek harekata kadar uzanan farklı teşkillerle, personelini dost ve düşman taktik ve doktrinleri konusunda eğitebilir. Harp oyunları modern askeri eğitimin en önemli unsurudur. Moltke’nin ünlü harita tatbikatlarından; taktik karar verme süreçlerini simüle eden oyunlara kadar uzanan bir yelpazede, geçmişten günümüze askerler için en önemli husus muharebe sahasının canlandırılması ve harekatın provası yani harp oyunu olmuştur.
Eğer harp alanı gerçekten teknolojik bilgi ve yaratıcılık konularında insanların yeteneklerinin rekabet ettiği bir alan ise, ordular bu alanlarda üstünlüğü sağlayacak elemanların neler olduğunu ortaya koymalıdır. Günümüzde yapay zekâ tabanlı harp oyunlarının tüm bu ihtiyacı karşılayabilecek kapasitede ve geliştirilmeye açık olduğu düşünülmektedir.